IT・家電・自動車一覧
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ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編
2024年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,972名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)が2018年からeスポーツに対する取り組みを進めており、オリンピックの正式種目になる可能性も考えられます。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックへの正式種目候補の認知、正式種目となった場合の視聴意向を聴取し、分析をしました。
◆コンシューマーゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/
2024 / 07 / 25
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編
2024年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,264名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容に注目し分析をしました。
◆コンシューマーゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/
◆eスポーツ編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/
2024 / 07 / 18
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編
2024年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,168名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームジャンル、支払ったゲーム関連費、ゲームの購入媒体に着目し、分析をしました。
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/
◆eスポーツ編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/
2024 / 07 / 11
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編
2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編」を行いました。1994年に携帯電話ゲームが登場し、2008年にiPhone3Gが日本に上陸、2009年にはAndroid搭載スマートフォンがドコモから発売されたことにより、スマホゲームが普及していきました。今回は、2005年から現在までのスマホゲームのゲームタイトル、目的、重視点などを聴取したデータより、ゲームジャンルの変遷に注目し分析をしました。
◆コンシューマーゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/
◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/
2023 / 08 / 17
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編
2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編」を行いました。今回は、過去にプレイ経験のあるゲームタイトルを聴取した結果から、ゲームジャンルの変遷にスポットをあて分析をしました。
◆コンシューマーゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/
◆スマホゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230817game/
2023 / 08 / 03
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編
2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイしているゲームジャンル、選定時重視点、直近1か月間のゲーム関連費の支出の有無と支出内容に注目し分析をしました。
◆コンシューマーゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/
◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/
◆スマホゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230817game/
2023 / 07 / 27
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編
2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイしているゲームジャンル、選定時重視点、支払ったゲーム関連費、プレイ相手、eスポーツ大会の視聴・参加とジャンル別接触状況に着目し分析をしました。
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/
◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/
◆スマホゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230817game/
2023 / 07 / 20
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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生成AIに関する調査(2023年)利用実態・意識編
2023年5月、全国20~69歳の男女有職者7,532名を対象に「生成AIに関する調査(2023年)」を行いました。今回は、生成AI認知者で、フルタイムで働いているホワイトカラー層1,345人に対し、利用実態や意識を確認、勤務先での生成AIの導入状況や使い方、生成AIのイメージ、仕事への影響度・不安度、利用意向などをピックアップし分析をしました。
◆浸透状況編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230530AI/
2023 / 06 / 08
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生成AIに関する調査(2023年)浸透状況編
2023年5月、全国20~69歳の男女有職者7,532名を対象に「生成AIに関する調査(2023年)」を行いました。発展が著しいAI(人工知能)、これからも市場規模は拡大し、参入企業も増えると思われます。今回は浸透状況編として、AI・生成AIの認知度、利用状況、AIにとってかわられる/とってかわられない職業などを分析しました。
◆利用実態・意識編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230608AI/
2023 / 05 / 30
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防犯に関する調査(2023年)備え編
2023年4月、持ち家一戸建てに住む全国20~79歳の男女3,000名を対象に「防犯に関する調査(2023年)」を行い、防犯意識、不審者の訪問や不審な電話を受けた経験、住まいへの防犯対策などを聴取しました。今回は、自宅の防犯対策の度合い、対策をしていない理由、行っている防犯対策、1年間にかけられる防犯費用の金額、早期に行いたい対策などをピックアップし分析をしました。
◆意識・実態編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/life/20230420security/
2023 / 04 / 27
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防犯に関する調査(2023年)意識・実態編
2023年4月、持ち家一戸建てに住む全国20~79歳の男女3,000名を対象に「防犯に関する調査(2023年)」を行い、防犯意識、不審者の訪問や不審な電話を受けた経験、住まいへの防犯対策などを聴取しました。今回は、防犯意識、不審な電話を受けた経験、出入り口に鍵をかけるケースなどに着目し分析をしました。
◆備え編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/life/20230427security/
2023 / 04 / 20
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グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)住まい編
Withコロナの生活様態の把握を目的として、日本、中国、タイ、インド、アメリカ、ドイツの6か国、20~69歳の男女各国500人を対象に「グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)」を2022年12月16~26日に実施しました。今回は、住まいをテーマに、住環境や住宅に求めること、家の中での困りごと/負担になること、家の中での余暇時間の過ごし方をピックアップし分析をしました。
◆生活意識編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230216global/
◆ファッション編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230302global/
◆食生活編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230309global/
2023 / 03 / 16
#家庭 家族,#食品 料理,#経済成長,#生活 文化,#ファッション,#美容 健康,#消費者行動,#SNS,#携帯 スマートフォン,#車 バイク,#市場調査,#交通,#ショッピング
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グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)食生活編
Withコロナの生活様態の把握を目的として、日本、中国、タイ、インド、アメリカ、ドイツの6か国、20~69歳の男女各国500人を対象に「グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)」を2022年12月16~26日に実施しました。今回は、食事や飲酒頻度と重視度、食事に対する意識、普段利用する調理・キッチン家電、食生活での困りごとに着目し、6か国間の食生活を分析しました。
◆生活意識編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230216global/
◆ファッション編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230302global/
◆住まい編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230316global/
2023 / 03 / 09
#家庭 家族,#食品 料理,#経済成長,#生活 文化,#ファッション,#美容 健康,#消費者行動,#SNS,#携帯 スマートフォン,#車 バイク,#市場調査,#交通,#ショッピング
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グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)ファッション編
Withコロナの生活様態の把握を目的として、日本、中国、タイ、インド、アメリカ、ドイツの6か国、20~69歳の男女各国500人を対象に「グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)」を2022年12月16~26日に実施しました。今回は、洋服の購入チャネルや購入頻度、こだわりを持っているファッションアイテム、好きなコーディネートカラーに注目し、6か国間で比較をしました。
◆生活意識編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230216global/
◆食生活編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230309global/
◆住まい編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230316global/
2023 / 03 / 02
#家庭 家族,#食品 料理,#経済成長,#生活 文化,#ファッション,#美容 健康,#消費者行動,#SNS,#携帯 スマートフォン,#車 バイク,#市場調査,#交通,#ショッピング
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グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)生活意識編
Withコロナの生活様態の把握を目的として、日本、中国、タイ、インド、アメリカ、ドイツの6か国、20~69歳の男女各国500人を対象に「グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)」を2022年12月16~26日に実施しました。今回は、景況感や10年後の自国や自分の生活について、生活に求めていること、現在の支出割合にフォーカスをあて、6か国間の特徴などについて分析をしました。
◆ファッション編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230302global/
◆食生活編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230309global/
◆住まい編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230316global/
2023 / 02 / 16
#家庭 家族,#食品 料理,#経済成長,#生活 文化,#ファッション,#美容 健康,#消費者行動,#SNS,#携帯 スマートフォン,#車 バイク,#市場調査,#交通,#ショッピング
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スポーツに関する調査(2022年)観戦編
2022年12月、全国47都道府県に在住する20~69歳の男女2,500人を対象に「スポーツに関する調査(2022年)」を実施しました。今回は、スポーツ観戦編として、観戦の有無、観戦したスポーツ、観戦スタイルの現状と今後、感動した経験・体験とそのシーン、推しチームと推し選手などを聴取し分析をしました。
◆実践編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/sports/20230112sports/
2023 / 01 / 19
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メタバースに関する調査(2022年)実態編
2022年8月、全国15~49歳の男女を対象に「メタバースに関する調査(2022年)」を行いました。普段の生活でメタバースはどのように利用されているのでしょうか。今回は、メタバースを認知しており関心のある857人に対し、メタバース関連サービスの利用実態、イメージ、今後メタバースを始めるための条件、メタバースで実現してほしいことなどを聴取し分析いたしました。
◆浸透状況編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220908metaverse/
2022 / 09 / 15
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メタバースに関する調査(2022年)浸透状況編
2022年8月、全国15~49歳の男女4,200人を対象に「メタバースに関する調査(2022年)」を行いました。「Meta」と「Universe」を組み合わせた造語の「Metaverse(メタバース)」を耳にする機会も増えてきています。今回は、浸透状況編として、メタバースの認知状況、思い浮かぶワード、関心度、関連サービス・体験への関心度、暗号通貨/NFTの認知状況などを聴取し分析いたしました。
◆実態編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220915metaverse/
2022 / 09 / 08
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ゲームに関する調査(2022年)オフラインゲーム編
2022年7月、全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、オフラインゲーム(ボードゲーム、カードゲーム、将棋・囲碁・麻雀などのテーブルゲーム)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ状況、一緒に遊ぶ人、プレイジャンルやゲームタイトル、選定時重視点などを分析しました。
◆コンシューマゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/
◆eスポーツ編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/
2022 / 08 / 04
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編
2022年7月、全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。
◆コンシューマゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/
◆オフラインゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/
2022 / 07 / 28
#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド
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