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  • ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編
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    ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編

    2022年7月、全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、スマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ頻度、プレイ時間の変化、プレイジャンルや選定時重視点、支出金額と支出内容などを分析しました。

    ◆コンシューマゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/

    ◆eスポーツ編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/

    ◆オフラインゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/

    2022 / 07 / 21

    #家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド

  • ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編
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    ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編

    2022年7月、全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、家庭用ゲーム・PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)を月に1回以上プレイする人に着目し、プレイ頻度、プレイ時間や支出金額の変化、メタバースの認知・メタバース要素を持つゲームプレイ経験、スマホゲームとのクロス・連携プレイなどを分析しました。

    ◆スマホゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/

    ◆eスポーツ編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/

    ◆オフラインゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/

    2022 / 07 / 14

    #家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド

  • ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
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    ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編

    2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はエレクトロニック・スポーツ(以下、「eスポーツ」)について、参加経験や観戦・視聴経験、視聴頻度、視聴理由、今後の参加・視聴意向などを聴取しました。

    ◆コンシューマゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/

    ◆スマホゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/

    2021 / 08 / 31

    #家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#トレンド

  • ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編
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    ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編

    2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はスマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間や支出の変化、課金、ゲームを行うシーン、選定理由などを聴取しました。

    ◆コンシューマゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/

    ◆eスポーツ編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/

    2021 / 08 / 24

    #家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#トレンド

  • ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編
    無料調査レポート

    ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編

    2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを聴取しました。

    ◆スマホゲーム編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/

    ◆eスポーツ編はこちら
    https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/

    2021 / 08 / 17

    #家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド

  • YouTubeの利用実態に関する調査
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    YouTubeの利用実態に関する調査

    全国13~34歳の男女1,000人を対象に「YouTubeの利用実態調査」を実施しました。
    今回は、LINE株式会社が提供する「LINEリサーチ」を、アライアンスパートナーのクロス・マーケティングが利用してアンケートを実施しております。
    LINEリサーチについてはこちら……https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/

    2020 / 11 / 09

    #消費者行動,#SNS,#携帯 スマートフォン,#メディア,#アンケート調査,#市場調査,#ショッピング

  • スマホアプリゲームの利用実態に関する調査
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    スマホアプリゲームの利用実態に関する調査

    一都三県13~39歳の男女を対象に「スマホアプリゲームに関する調査」を実施しました。スマホアプリの中でも、特にゲームは多くの時間が割かれているアプリの一つです。今回はスマホアプリゲームの利用実態やインストールしているゲームタイトル、余暇時間の使い方などについて10代にフォーカスし分析しました。

    この調査では、LINE株式会社が提供する「LINEリサーチ」を、アライアンスパートナーのクロス・マーケティングが利用してアンケートを実施しております。
    LINEリサーチについてはこちら……https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/

    2020 / 10 / 14

    #SNS,#携帯 スマートフォン,#メディア,#アンケート調査,#市場調査

  • 企業のデータ活用およびBIツール導入に関する実態調査
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    企業のデータ活用およびBIツール導入に関する実態調査

    近年、企業ではデータ活⽤の動きが活発です。データを活⽤することで、業務効率化や売上増⼤、ニーズにあったマーケティング活動等が期待されています。 ビックデータ活⽤時代、いま企業ではどのようにデータ活⽤を⾏っているのでしょうか。またデータの活用をしていく上で、企業ではどのようなことが障害となっているのでしょうか。

    そこで今回は、仕事でPCをほぼ毎⽇利⽤していると回答した全国の企業の就業者の⽅々を対象に、「企業内でのデータ活⽤状況」について調査しました。また、データ活用推進をさらに発展させるとして注目を浴びている「ビジネス・インテリジェンス・ツール(BIツール)」の導入状況についても調査を行い、企業内でのデータ活用におけるボトルネックを明らかにしました。

    2020 / 03 / 31

    #テクノロジー,#コミュニケーション,#消費者行動,#アンケート調査,#トレンド

  • 5Gに関する調査
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    5Gに関する調査

    2020年春にサービス開始が予定されている「5G」。各社のリリース間近となったこの時期、消費者にはどの程度まで5Gは浸透しているのでしょうか?また今後、関連事業者が「5G」向けサービスやコンテンツをPRするにあたり、どのようなことが障壁になってくるのでしょうか?

    そこで今回は、「通信・IT関連」業界のマーケティング担当の方向けに、 5Gリリース間近の1月期における「消費者の5G浸透状況」を明らかにすることを目的として、全国47都道府県に在住する20~69歳の男女1000人を対象に「5Gに関する調査」を実施しました。

    2020 / 02 / 25

    #テクノロジー,#コミュニケーション,#トレンド

  • モビリティに関する実態調査
    無料調査レポート

    モビリティに関する実態調査

    近年、各業界において日本版MaaS実現に向けた動きが活発です。しかしながら、モビリティというテーマで生活者の現状をみると、地方や都市、あるいは移動シーンによって、直面している課題は多種多様なものがみられます。そこで今回は、MaaSを目指す業界や関連業界向けに、都市や郊外の日常生活における移動の実態を明らかにすることを目的として、全国47都道府県に在住する20~79歳の男女1800人を対象に「モビリティに関する調査」を実施しました。

    2020 / 01 / 16

    #テクノロジー,#車 バイク,#アンケート調査,#トレンド

  • eスポーツの認知度やスポーツとしての意識などを調査
    調査記事

    eスポーツの認知度やスポーツとしての意識などを調査

    プロチーム発足や大会の開催など注目が高まるeスポーツ。

    2019 / 09 / 12

    #テクノロジー,#アンケート調査,#トレンド,#くろめがね

  • オンライン上の口コミ利用に関する実態調査
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    オンライン上の口コミ利用に関する実態調査

    レビューサイトやまとめサイトなどの口コミサイトやSNSの利用者拡大にともない、消費者はオンライン上で商品やサービスの口コミを入手できるようになりました。容易に口コミを入手できるようになり、商品購入やサービス利用前に口コミを参考にする文化が形成されつつあります。そこで今回の調査では、口コミサイトやSNSの口コミから何の情報を得て、どのように活用されているか、商品購入にどれほどの影響力があるかなどを調査し、オンライン上の口コミの利用実態を明らかにすることを目的に調査を実施しました。

    2018 / 10 / 30

  • 消費動向に関する定点調査(2018年5月度)
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    消費動向に関する定点調査(2018年5月度)

    現在の消費者の暮らしの状況を、所得・消費・行動などの観点で過去と比較し、景気動向判断の基礎資料を得ることを目的とし、2009年2月から2011年11月までは3カ月ごとに実施(※)、2012年からは年2回、4月もしくは5月と10月に実施しております。本調査においては、全国1,200人の生活実態や消費動向の推移に加えて、今後の景気の見通しをどう感じているのかといった景況感について調査を実施しました。また、近年注目されているVR(バーチャルリアリティ)にも着目。その認知状況や体験有無、体験してみたいコンテンツジャンルなどについて調査し、その実態について明らかにしました。※2011年4月に東日本大震災後の生活者の動向変化を観測するため緊急調査を行いました。2012年からは年2回、6カ月ごとに実施しております。

    2018 / 06 / 14

  • eスポーツに関する調査
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    eスポーツに関する調査

    コンピューターゲームやビデオゲームで対戦し勝敗を決めるeスポーツ。世界的な競技人口は数億人ともいわれ、近年注目を集めています。世界のみならず日本国内でも、都内でのeスポーツ施設が開設されたり、2019年茨城国体でのeスポーツ大会の開催が決定されたりなど、大きな広がりをみせています。そこで今回は、eスポーツの認知やイメージ、参加意向といった意識を捉えることで、eスポーツの実態や今後の日本での普及の可能性を明らかにすることを目的に調査を実施しました。

    2018 / 05 / 31

  • オンライン消費に関する調査
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    オンライン消費に関する調査

    インターネットやスマートフォンの普及により、ネットショッピングなどオンライン上での商品購入者が増加しています。オンライン上で購入する商品と店舗などリアルで購入する商品の違いはどこにあるのか、今後、オンライン消費はさらに高まっていくのか、その実態を明らかにすることを目的に調査を実施。20~69歳の男女を対象に、オンラインで購入する、しない理由や購入する商品をカテゴリに分け、購入前の情報源と実際に購入するチャネルの違いなどについて明らかにしました。

    2018 / 05 / 15

  • 消費動向に関する定点調査(2017年10月度)
    無料調査レポート

    消費動向に関する定点調査(2017年10月度)

    現在の消費者の暮らしの状況を、所得・消費・行動などの観点で過去と比較し、景気動向判断の基礎資料を得ることを目的とし、2009年2月から2011年11月までは3カ月ごとに実施(※)、2012年からは年2回、4月もしくは5月と10月に実施しております。
    本調査においては、全国1,200人の生活実態や消費動向の推移に加えて、今後の景気の見通しをどう感じているのかといった景況感や、今年9月に発売されたiPhone 8と、同じく11月に発売されたiPhone Xの興味や購入意向のほか、スマートフォン・携帯電話購入時に重視することなども調査し、その実態について明らかにしました。 ※2011年4月に東日本大震災後の生活者の動向変化を観測するため緊急調査を行いました。2012年からは年2回、6カ月ごとに実施しております。

    2017 / 11 / 21

  • ASEAN3カ国・日本・中国のeコマース利用実態調査
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    ASEAN3カ国・日本・中国のeコマース利用実態調査

    日本企業におけるキーマーケットのひとつであるASEAN各国。特にインターネット環境の整備やスマートフォンの普及などによって各国のeコマースがビジネスとして非常に魅力的と注目を集めています。一方で、現地に自社の拠点がないため、言語の問題や情報の未整備など、eコマースに関する情報の把握、理解が困難という課題があることも事実です。そこで今回はシンガポール、タイ、インドネシア、日本、中国の5カ国のeコマースに焦点をあて消費者のオンラインショッピングへの意識や行動について調査し、比較・分析を行いました。尚、本リリースに関連したセミナーを2017年7月26日(大阪)・2017年7月28日(東京)にて行う予定となっております。

    2017 / 07 / 12

  • 高級家電・デザイン家電に関する調査
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    高級家電・デザイン家電に関する調査

    近年、多機能な万能家電から、一つの機能に特化した一点豪華モノ家電がヒットしています。市場価格の何倍もする高級家電を「欲しい」と思う消費者の「気持ち」はどのように消費に結びついているのでしょうか。今回は高級家電・デザイン家電を「生活家電」と「調理家電」の二つに分け、それぞれ購入理由や購入検討理由、購入者の満足度などを聴取し、高級家電・デザイン家電に対する意識や実態を明らかにすることを目的として調査を実施しました。

    2017 / 06 / 20

  • 自動車に関する調査(2017年)
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    自動車に関する調査(2017年)

    日本の経済を支える主要産業である、自動車。海外への輸出も多く、トランプ大統領の就任以来、日米関係でも話題になることも多くあります。また、4月は、進学、就職で新たに世帯を構える方も多く、自動車を新たに購入、買い替えをすることも考えられます。そこで本調査では、国内外で日常生活において話題になりがちな自動車について、動力源(ガソリン、EV、HV)や車種、主な利用方法、求めることなどの意識調査を実施しました。

    2017 / 04 / 26

  • 消費動向に関する定点調査(2016年10月度)
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    消費動向に関する定点調査(2016年10月度)

    現在の消費者の暮らしの状況を、所得・消費・行動などの観点で過去と比較し、景気動向判断の基礎資料を得ることを目的とし、本調査を定点で実施しています。
    全国1,200人の生活実態や消費動向の推移に加えて、今後の景気の見通しをどう感じているのかといった景況感や、今回の調査では今年9月に発売されたiPhone7/iPhone7 Plusの興味や利用意向なども調査しその実態について明らかにしました。

    2016 / 11 / 24

  

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