#テクノロジー
-
身体の悩みに関する調査(2024年)男性編
2024年7月、全国20~79歳の男性1,500名を対象に「身体の悩みに関する調査(2024年)」を行いました。男性ホルモンが減少傾向へ転じる30代後半から、男性の更年期障害はいつでも発症する可能性があると言われています。今回は男性編として、現在の身体の悩みと対策方法、スタイルへの意識、ストレス解消方法、男性の更年期障害およびLOH症候群の認知についてピックアップし、分析をいたしました。<br> <br> <strong>◆女性編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/health/20240820karada/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/health/20240820karada/</u></a><br> <br>
2024/08/27
#テクノロジー,#ファッション,#家庭 家族,#市場調査,#気づき,#消費者行動,#生活 文化,#美容 健康,#食品 料理
-
身体の悩みに関する調査(2024年)女性編
2024年7月、全国20~79歳の女性1,500名を対象に「身体の悩みに関する調査(2024年)」を行いました。経済産業省は、働く女性の月経前症候群(PMS)による労働損失が生じていることから、2021年よりフェムテックを活用した働く女性の就業継続支援事業を継続して行っています。今回は、女性編としてフェムテック・メノテック・PMSの認知状況、フェムテック関連製品やサービスへの興味関心や利用、現在の身体の悩みと対策、社会においての女性特有症状への配慮・理解への意識などを分析いたしました。<br> <br> <strong>◆男性編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/health/20240827karada/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/health/20240827karada/</u></a><br> <br>
2024/08/20
#テクノロジー,#ファッション,#家庭 家族,#市場調査,#気づき,#消費者行動,#生活 文化,#美容 健康,#食品 料理
-
ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編
2024年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,972名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)が2018年からeスポーツに対する取り組みを進めており、オリンピックの正式種目になる可能性も考えられます。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックへの正式種目候補の認知、正式種目となった場合の視聴意向を聴取し、分析をしました。<br> <br> <strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/</u></a><br> <br>
2024/07/25
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編
2024年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,264名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容に注目し分析をしました。<br> <br> <strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/</u></a><br> <br>
2024/07/18
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編
2024年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,168名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームジャンル、支払ったゲーム関連費、ゲームの購入媒体に着目し、分析をしました。<br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/</u></a><br> <br>
2024/07/11
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編
2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編」を行いました。1994年に携帯電話ゲームが登場し、2008年にiPhone3Gが日本に上陸、2009年にはAndroid搭載スマートフォンがドコモから発売されたことにより、スマホゲームが普及していきました。今回は、2005年から現在までのスマホゲームのゲームタイトル、目的、重視点などを聴取したデータより、ゲームジャンルの変遷に注目し分析をしました。<br> <br> <strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/</u></a><br> <br> <strong>◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/</u></a><br> <br>
2023/08/17
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化