#消費市場
-
ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はエレクトロニック・スポーツ(以下、「eスポーツ」)について、参加経験や観戦・視聴経験、視聴頻度、視聴理由、今後の参加・視聴意向などを聴取しました。<br> <br> <strong>◆コンシューマゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/</u></a><br><br>
2021/08/31
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はスマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間や支出の変化、課金、ゲームを行うシーン、選定理由などを聴取しました。<br> <br> <strong>◆コンシューマゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/</u></a><br><br>
2021/08/24
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを聴取しました。<br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/</u></a><br><br>
2021/08/17
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
消費動向に関する定点調査(2021年5月度)
現在の消費者の暮らしの状況を、所得・消費・行動の観点で過去と比較し、景気動向判断の基礎資料を得ることを目的とし、年2回(5月・10月)実施しております。本調査においては、未だコロナ禍の収束が見通せない21年5月の、全国1,200人の生活実態や消費動向の推移、景況感を調査しました。また今回はコロナ禍における各種支援制度の利用状況についても調査いたしました。<br> <br> ※本調査とは別に、2020年3月より新型コロナウイルスによる生活者の動向変化を観測するため、<a href="https://www.cross-m.co.jp/qssearch.jsp?id=879&searchresult=902&indexname=searchReport1&searchtype=kw&info_is_and=false&limit=20&contentgroup=CM-0801%E7%84%A1%E6%96%99%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88&sort=metainfo8+desc&search=%E6%96%B0%E5%9E%8B%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%83%8A%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%82%B9%E7%94%9F%E6%B4%BB%E5%BD%B1%E9%9F%BF%E5%BA%A6%E8%AA%BF%E6%9F%BB"><u>「新型コロナウイルス生活影響度調査」</u></a>を継続して毎月行っております。<br> <br>
2021/06/11
#ショッピング,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#気づき,#消費市場,#消費者行動,#生活 文化,#経済成長,#食品 料理
-
消費動向に関する定点調査(2020年10月度)
現在の消費者の暮らしの状況を、所得・消費・行動の観点で過去と比較し、景気動向判断の基礎資料を得ることを目的とし、年2回(5月・10月)実施しております。本調査においては、新型コロナウイルスの影響がまだ続く10月時点の、全国1,200人の生活実態や消費動向の推移、景況感を調査しました。また、コロナ禍での支援活動状況についても調査いたしました。<br> <br> ※本調査とは別に、2020年3月より新型コロナウイルスによる生活者の動向変化を観測するため、<a href="https://www.cross-m.co.jp/qssearch.jsp?id=879&searchresult=902&indexname=searchReport1&searchtype=kw&info_is_and=false&limit=20&contentgroup=CM-0801%E7%84%A1%E6%96%99%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88&sort=metainfo8+desc&search=%E6%96%B0%E5%9E%8B%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%83%8A%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%82%B9%E7%94%9F%E6%B4%BB%E5%BD%B1%E9%9F%BF%E5%BA%A6%E8%AA%BF%E6%9F%BB"><u>「新型コロナウイルス生活影響度調査」</u></a>を継続して毎月行っております。<br> <br>
2020/11/13
#ショッピング,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#気づき,#消費市場,#消費者行動,#生活 文化,#経済成長,#食品 料理
-
キャッシュレス決済に関する調査
全国18歳~69歳の男女2000人を対象に「キャッシュレス決済に関する調査」を実施しました。2018年4月に経済産業省より「キャッシュレス・ビジョン」が策定され”支払い方改革”が進む中、コロナ禍となりキャッシュレス決済の利用状況に変化はあったのでしょうか。今回は現状のキャッシュレス決済の利用実態について調査し、コロナ禍での人々の買い物行動における変化を探りました。 <br>
2020/09/14
#アンケート調査,#ショッピング,#テクノロジー,#データ分析・活用,#トレンド,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#消費者行動,#生活 文化,#経済成長
-
未来を創る新たな事業の発射台 パナソニック アプライアンス社 Game Changer Catapult
【後編】未来を作り、自らキャリアを切り開く人材を打ち出すGame Changer Catapult
取材担当 /
2020/02/21