#アンケート調査
-
ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はスマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間や支出の変化、課金、ゲームを行うシーン、選定理由などを聴取しました。<br> <br> <strong>◆コンシューマゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/</u></a><br><br>
2021/08/24
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを聴取しました。<br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/</u></a><br><br>
2021/08/17
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
-
ワーケーションに関する調査(2021年3月)
株式会社クロス・マーケティングと山梨大学生命環境学部地域社会システム学科の田中敦教授・西久保浩二教授の研究グループは、共同で全国47都道府県に在住する男女20~64歳の就業者(指定職業・職種を除く、76,834人)に対し「ワーケーション」「テレワーク」それぞれの実施状況を聴取し、そのうち、「直近1年間にワーケーションを実施した」1,000人を対象に「ワーケーションに関する調査(2021年3月)」を実施しました。<br> <br> なお本事業は科学研究費助成事業「ワーケーション導入による実施企業、従業員、地域への効果および影響について(研究課題/領域番号:20K12424)」の一環として行われました。山梨大学では、本調査を用いてワ―ケーションなど働く場所の自由度を高めた新たなワークスタイルやライフスタイルなどの分析や、受入れ地域に与える影響等、より詳細な研究成果を学会等にて発表する予定です。<br> ◆国立大学法人山梨大学<br> 田中 敦 教授 プロフィール → <a href="https://www.ss.yamanashi.ac.jp/kyoin/46/"><u>https://www.ss.yamanashi.ac.jp/kyoin/46/</u></a><br> 西久保 浩二 教授 プロフィール → <a href="https://www.ss.yamanashi.ac.jp/kyoin/38/"><u>https://www.ss.yamanashi.ac.jp/kyoin/38/</u></a><br> <br> ◆2020年8月の調査結果はこちら……<a href="https://www.cross-m.co.jp/report/workstyle/20200904workation/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/workstyle/20200904workation/</u></a> <br>
2021/05/06
-
YouTubeの利用実態に関する調査
全国13~34歳の男女1,000人を対象に「YouTubeの利用実態調査」を実施しました。<br> 今回は、LINE株式会社が提供する「LINEリサーチ」を、アライアンスパートナーのクロス・マーケティングが利用してアンケートを実施しております。<br> LINEリサーチについてはこちら……<a href="https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/"><u>https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/</u></a> <br>
2020/11/09
-
スマホアプリゲームの利用実態に関する調査
一都三県13~39歳の男女を対象に「スマホアプリゲームに関する調査」を実施しました。スマホアプリの中でも、特にゲームは多くの時間が割かれているアプリの一つです。今回はスマホアプリゲームの利用実態やインストールしているゲームタイトル、余暇時間の使い方などについて10代にフォーカスし分析しました。<br> <br> この調査では、LINE株式会社が提供する「LINEリサーチ」を、アライアンスパートナーのクロス・マーケティングが利用してアンケートを実施しております。<br> LINEリサーチについてはこちら……<a href="https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/"><u>https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/</u></a> <br>
2020/10/14
-
キャッシュレス決済に関する調査
全国18歳~69歳の男女2000人を対象に「キャッシュレス決済に関する調査」を実施しました。2018年4月に経済産業省より「キャッシュレス・ビジョン」が策定され”支払い方改革”が進む中、コロナ禍となりキャッシュレス決済の利用状況に変化はあったのでしょうか。今回は現状のキャッシュレス決済の利用実態について調査し、コロナ禍での人々の買い物行動における変化を探りました。 <br>
2020/09/14
#アンケート調査,#ショッピング,#テクノロジー,#データ分析・活用,#トレンド,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#消費者行動,#生活 文化,#経済成長
-
企業のデータ活用およびBIツール導入に関する実態調査
近年、企業ではデータ活⽤の動きが活発です。データを活⽤することで、業務効率化や売上増⼤、ニーズにあったマーケティング活動等が期待されています。 ビックデータ活⽤時代、いま企業ではどのようにデータ活⽤を⾏っているのでしょうか。またデータの活用をしていく上で、企業ではどのようなことが障害となっているのでしょうか。<br><br> そこで今回は、仕事でPCをほぼ毎⽇利⽤していると回答した全国の企業の就業者の⽅々を対象に、「企業内でのデータ活⽤状況」について調査しました。また、データ活用推進をさらに発展させるとして注目を浴びている「ビジネス・インテリジェンス・ツール(BIツール)」の導入状況についても調査を行い、企業内でのデータ活用におけるボトルネックを明らかにしました。<br>
2020/03/31
-
モビリティに関する実態調査
近年、各業界において日本版MaaS実現に向けた動きが活発です。しかしながら、モビリティというテーマで生活者の現状をみると、地方や都市、あるいは移動シーンによって、直面している課題は多種多様なものがみられます。そこで今回は、MaaSを目指す業界や関連業界向けに、都市や郊外の日常生活における移動の実態を明らかにすることを目的として、全国47都道府県に在住する20~79歳の男女1800人を対象に「モビリティに関する調査」を実施しました。
2020/01/16