#携帯 スマートフォン
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ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はエレクトロニック・スポーツ(以下、「eスポーツ」)について、参加経験や観戦・視聴経験、視聴頻度、視聴理由、今後の参加・視聴意向などを聴取しました。<br> <br> <strong>◆コンシューマゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/</u></a><br><br>
2021/08/31
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
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ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はスマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間や支出の変化、課金、ゲームを行うシーン、選定理由などを聴取しました。<br> <br> <strong>◆コンシューマゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/</u></a><br><br>
2021/08/24
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
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ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編
2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを聴取しました。<br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/</u></a><br><br>
2021/08/17
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
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YouTubeの利用実態に関する調査
全国13~34歳の男女1,000人を対象に「YouTubeの利用実態調査」を実施しました。<br> 今回は、LINE株式会社が提供する「LINEリサーチ」を、アライアンスパートナーのクロス・マーケティングが利用してアンケートを実施しております。<br> LINEリサーチについてはこちら……<a href="https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/"><u>https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/</u></a> <br>
2020/11/09
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スマホアプリゲームの利用実態に関する調査
一都三県13~39歳の男女を対象に「スマホアプリゲームに関する調査」を実施しました。スマホアプリの中でも、特にゲームは多くの時間が割かれているアプリの一つです。今回はスマホアプリゲームの利用実態やインストールしているゲームタイトル、余暇時間の使い方などについて10代にフォーカスし分析しました。<br> <br> この調査では、LINE株式会社が提供する「LINEリサーチ」を、アライアンスパートナーのクロス・マーケティングが利用してアンケートを実施しております。<br> LINEリサーチについてはこちら……<a href="https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/"><u>https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/</u></a> <br>
2020/10/14
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スマートフォンの利用実態に関する調査
一都三県15~49歳の男女1400人を対象に「スマートフォンの利用実態調査」を実施しました。スマートフォンの利用実態を15~19歳の若年層とそれ以外の層で分析しました。<br> <br> 今回は、LINE株式会社が提供する「LINEリサーチ」を、アライアンスパートナーのクロス・マーケティングが利用してアンケートを実施しております。<br> LINEリサーチについてはこちら……<a href="https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/"><u>https://www.cross-m.co.jp/service/line_research/</u></a> <br>
2020/09/23
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キャッシュレス決済に関する調査
全国18歳~69歳の男女2000人を対象に「キャッシュレス決済に関する調査」を実施しました。2018年4月に経済産業省より「キャッシュレス・ビジョン」が策定され”支払い方改革”が進む中、コロナ禍となりキャッシュレス決済の利用状況に変化はあったのでしょうか。今回は現状のキャッシュレス決済の利用実態について調査し、コロナ禍での人々の買い物行動における変化を探りました。 <br>
2020/09/14
#アンケート調査,#ショッピング,#テクノロジー,#データ分析・活用,#トレンド,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#消費者行動,#生活 文化,#経済成長