自社商品の利用実態やユーザーの意識を把握したい

利用実態・意識把握調査(U&A調査)
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U&A調査とは

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U&A調査(Usage and Attitudeの略。使用実態や意識調査をさす)とは自社商品・サービスの利用実態や意識を把握し、課題を明らかにし、ロイヤルティを高めたい場合に行う調査です。

U&A調査で明らかにできること

「認知→検討→利用→リピート」、どの段階で脱落しているか

障壁を知るためには

【認知】【検討想起】など

脱落者のプロフィール及び脱落理由(誰がなぜ脱落したのか)

要因を知るためには

【離脱理由】【競合選択理由】など

愛着の醸成に寄与している要素(リピート率を高めるための要素は何か)

要素を知るためには

【リピート意向】【イメージ】など

調査設計

代表的な調査手法

WEB定量調査

利用者の実態や意識について、ネットリサーチなどを行うことでより正確に傾向を把握できます。

グループインタビュー調査

利用に至らなかった理由など、選択式の回答では表すことのできない内容についてグループインタビューで深堀って聴取することで、潜在的な意識を把握できます。

調査対象者

サービスを利用する可能性のある人全般

認知~検討~利用プロセスに至るまでの歩留まり率とその理由を確認するため。

サービス利用経験者

リピート獲得施策の検討へ向けて、ユーザーの愛着の醸成構造を確認するため。

アウトプットイメージ

「認知→検討→利用→リピート」、どの段階で脱落しているかを知る

認知者の何%がアプリを利用しているか。アプリ利用者の何%が課金してくれているか。課金者の何%がリピート購入してくれているか・・・。各段階の脱落率を把握し、施策の方向性を探索します。

アプリゲーム「クロス・クエスト」ファネル

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表の見方(例)

  • アプリゲーム「クロス・クエスト」は広く認知されています。また利用意向者のうち利用しない脱落者は25%にとどまります。
  • 問題は、アプリ利用者のうち「課金」への脱落者はが66%と高く、歩留りが悪いことです。
  • まずは、「利用者」に、課金を試す人を増やすことが課題といえます。

誰が、なぜ脱落しているかを知る

上記分析で、脱落が多いのは「利用→課金」の段階だと分析できました。次は、この段階での脱落者がどのような人で、なぜ知っているのにアプリを利用しないかを明らかにします。

非課金ユーザーの現ステージ(進捗度)

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表の見方(例)

  • 非課金ユーザーの50%が、ステージ2に滞留しています。
  • 非課金理由は「課金なくても楽しい」なので、ステージ2で留まって楽しんでいる人に、ステージが進むとさらに魅力だと期待させるコミュニケーションが有効です。
  • また、ちょっとした課金でステージが上がるキーが見つかる仕掛けも必要といえます。

愛着の醸成に寄与している「イメージワード」を把握

「各イメージワードの共感度が、愛着とどの程度関係性があるか」を横軸にとります。右にいくほど愛着を高めるイメージワード、左にいくほど、愛着とは関係ないイメージワードです。
各「イメージワード」の共感度を縦軸にとります。そうすると

  • 右上象限にある要素は、「愛着」を高めるイメージワードであり、かつ、実際に愛着が高いため、愛着醸成に貢献しているものです。
  • 右下は、「愛着」を高めるものでありながら、実際の愛着度が低いので、愛着醸成に不足しているイメージワードです。

 

アプリゲームクロス・クエスト「愛着とイメージ相関」と、「イメージ共感度」

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表の見方(例)

  • (右上)愛着醸成に貢献しているのは「操作の簡単さ」「無料アイテムの豊富さ」
    →継続して訴求すべきイメージです。
  • (右下)愛着醸成の障壁は「トラブル対応への迅速さ」
    →優先的にこのイメージワードを訴求すべきです。

標準スケジュール・料金・納品物

標準スケジュール

Web定量調査 約1.5か月

STEP01
調査企画・設計 1週間~
STEP02
調査票作成~確定 1週間~
STEP03
調査画面作成~実査 1週間〜
STEP04
データ作成 / 集計表作成 3日〜
STEP05
報告書作成 10日~

グループインタビュー 2か月〜

STEP01
調査企画・設計 1週間~
STEP02
対象者リクルート・インタビューフロー作成 3週間~
STEP03
実査準備・実査 1週間〜
STEP04
報告書作成 2週間〜

標準的な料金

Web定量

150万円~
※1000s/スクリーニング10問/本調査30問

グループインタビュー

200万円~
※4グループ/ヘビーユーザー、ミドルユーザー、ライトユーザー

納品物

Web定量

ローデータ、集計表、報告書、カスタマージャーニーマップ

グループインタビュー

発言録、報告書

事例紹介

施策立案に向けたゲームアプリユーザーの利用実態調査
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ネットリサーチを行い、「認知→検討→利用→リピート」どの段階で脱落しているかを把握。
各段階の脱落率を確認し、ゲームアプリの施策の方向性を探索。
調査設計
対象者条件    該当のゲームアプリを利用する可能性のある人/利用経験者
サンプル数 1000サンプル
設問数             SC10問/本調査30問
概算費用     1,500,000円~(税別)※調査設計~ネットリサーチ実査~集計・レポート作成まで(ローデータ/集計表/レポート納品)
愛着の醸成に寄与する「イメージワード」把握調査
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動画視聴サービスのユーザーにグループインタビューを実施し、「愛着とイメージ相関」と
「イメージ共感度」を視覚化して愛着を高めるイメージワードを探る。
調査設計
対象者条件      動画視聴サービス利用経験者 
グループ数       4グループ
グループ設定      ヘビー/ミドル/ライト ユーザー
概算費用        2,000,000円~(税別)※調査設計~リクルーティング~グループインタビュー~発言録+レポート作成
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