U&A調査:商品・サービスの利用実態や意識を把握し課題を明らかにする
U&A調査とは
U&A調査(Usage and Attitudeの略。使用実態や意識調査をさす)とは自社商品・サービスの利用実態や意識を把握し、課題を明らかにし、ロイヤルティを高めたい場合に行う調査です。
U&A調査で明らかにできること
- 「認知→検討→利用→リピート」、どの段階で脱落しているか
障壁を知るためには
【認知】【検討想起】など
- 脱落者のプロフィール及び脱落理由(誰がなぜ脱落したのか)
要因を知るためには
【離脱理由】【競合選択理由】など
- 愛着の醸成に寄与している要素(リピート率を高めるための要素は何か)
要素を知るためには
【リピート意向】【イメージ】など
調査設計
代表的な調査手法
WEB定量調査
利用者の実態や意識について、ネットリサーチなどを行うことでより正確に傾向を把握できます。
グループインタビュー調査
利用に至らなかった理由など、選択式の回答では表すことのできない内容について深堀って聴取することで、潜在的な意識を把握できます。
調査対象者
サービスを利用する可能性のある人全般
認知~検討~利用プロセスに至るまでの歩留まり率とその理由を確認するため。
サービス利用経験者
リピート獲得施策の検討へ向けて、ユーザーの愛着の醸成構造を確認するため。
アウトプットイメージ
「認知→検討→利用→リピート」、どの段階で脱落しているかを知る
認知者の何%がアプリを利用しているか。アプリ利用者の何%が課金してくれているか。課金者の何%がリピート購入してくれているか・・・。各段階の脱落率を把握し、施策の方向性を探索します。
アプリゲーム「クロス・クエスト」ファネル
表の見方(例)
- アプリゲーム「クロス・クエスト」は広く認知されています。また利用意向者のうち利用しない脱落者は25%にとどまります。
- 問題は、アプリ利用者のうち「課金」への脱落者はが66%と高く、歩留りが悪いことです。
- まずは、「利用者」に、課金を試す人を増やすことが課題といえます。
誰が、なぜ脱落しているかを知る
上記分析で、脱落が多いのは「利用→課金」の段階だと分析できました。次は、この段階での脱落者がどのような人で、なぜ知っているのにアプリを利用しないかを明らかにします。
非課金ユーザーの現ステージ(進捗度)
表の見方(例)
- 非課金ユーザーの50%が、ステージ2に滞留しています。
- 非課金理由は「課金なくても楽しい」なので、ステージ2で留まって楽しんでいる人に、ステージが進むとさらに魅力だと期待させるコミュニケーションが有効です。
- また、ちょっとした課金でステージが上がるキーが見つかる仕掛けも必要といえます。
愛着の醸成に寄与している「イメージワード」を把握
「各イメージワードの共感度が、愛着とどの程度関係性があるか」を横軸にとります。右にいくほど愛着を高めるイメージワード、左にいくほど、愛着とは関係ないイメージワードです。
各「イメージワード」の共感度を縦軸にとります。そうすると
- 右上象限にある要素は、「愛着」を高めるイメージワードであり、かつ、実際に愛着が高いため、愛着醸成に貢献しているものです。
- 右下は、「愛着」を高めるものでありながら、実際の愛着度が低いので、愛着醸成に不足しているイメージワードです。
アプリゲームクロス・クエスト「愛着とイメージ相関」と、「イメージ共感度」
表の見方(例)
- (右上)愛着醸成に貢献しているのは「操作の簡単さ」「無料アイテムの豊富さ」
→継続して訴求すべきイメージです。 - (右下)愛着醸成の障壁は「トラブル対応への迅速さ」
→優先的にこのイメージワードを訴求すべきです。
標準スケジュール、料金、納品物
標準スケジュール
Web定量調査 約1.5か月
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STEP.01
- 調査企画・設計 1週間~
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STEP.02
- 調査票作成~確定 1週間~
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STEP.03
- 調査画面作成~実査 1週間〜
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STEP.04
- データ作成 / 集計表作成 3日〜
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STEP.05
- 報告書作成 10日~
グループインタビュー 約2か月
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STEP.01
- 調査企画・設計 1週間~
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STEP.02
- 対象者リクルート・インタビューフロー作成 3週間~
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STEP.03
- 実査準備・実査 1週間〜
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STEP.04
- 報告書作成 2週間〜
標準的な料金
Web定量
150万円~
※1000s/スクリーニング10問/本調査30問
グループインタビュー
200万円~
※4グループ/ヘビーユーザー、ミドルユーザー、ライトユーザー