検索結果
無料調査レポート
メタバースに関する調査(2022年)浸透状況編
2022年8月、全国15〜49歳の男女4,200人を対象に「メタバースに関する調査(2022年)」を行いました。「Meta」と「Universe」を組み合わせた造語の「Metaverse(メタバース)」を耳にする機会も増えてきています。今回は、浸透状況編として、メタバースの認知状況、思い浮かぶワード、関心度、関連サービス・体験への関心度、暗号通貨/NFTの認知状況などを聴取し分析いたしました。 ◆実態編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220915metaverse/ メタバースの認知は61%、詳細認知はわずか5% 4人に1人は関心あり、連想されるワードは「仮想」 関連する調査はこちら AIに関する調査(2023年) 生成AIに関する調査(2023年)浸透状況編 生成AIに関する調査(2023年)利用実態・意識編
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)オフラインゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、オフラインゲーム(ボードゲーム、カードゲーム、将棋・囲碁・麻雀などのテーブルゲーム)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ状況、一緒に遊ぶ人、プレイジャンルやゲームタイトル、選定時重視点などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ オフラインゲームは「カード」「ボード」「トレーディングカード」が人気 低価格、わかりやすさ、長く遊べることが選ぶポイント 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は、男性10〜30代で3割 観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、スマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ頻度、プレイ時間の変化、プレイジャンルや選定時重視点、支出金額と支出内容などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ 手軽なスマホゲーム 全世代で日常的にプレイ 4人に1人は課金やゲームアプリの購入にお金を使う 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、家庭用ゲーム・PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)を月に1回以上プレイする人に着目し、プレイ頻度、プレイ時間や支出金額の変化、メタバースの認知・メタバース要素を持つゲームプレイ経験、スマホゲームとのクロス・連携プレイなどを分析しました。 ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17% 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
トレンドアイ
ライブ配信に関する調査(2022年)
全国20歳~69歳の男女を対象に「ライブ配信に関する調査(2022年)」を実施しました。5Gの普及やおうち時間の増加によって、ライブ配信を視聴したり行ったりする機会が増えた方もいるのではないでしょうか。今回は、「ライブ配信視聴・配信経験」 「自分自身がライブ配信をすることへの興味」 「普段視聴している配信者」「ライブ配信を視聴して感じる『楽しさ』『面白さ』」「ライブ配信を行う時に感じること」について聴取しました。 ※ライブ配信…インターネット上でリアルタイムの動画配信をすること。(アーティストの公演・ライブ、生放送の番組は除く。) 今回は クイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 ライブ配信の視聴経験は約5割 20代は「お金が稼げるならやってみたい」 調査結果トピックス ◆ライブ配信を視聴したことがある人は全体で48.4%。配信経験者は7.4%に留まる。 年代が若いほど視聴経験者は多い傾向で、20代では6割を超える。配信経験者も20代が15.0%で突出して高く、若者ほどライブ配信は身近な存在。<図1> ◆ライブ配信未経験者のうち、自分自身が配信することに興味がある人は25.2%。 20代では「お金が稼げるならやってみたい」が15.5%と高く、「興味はあるがやるのはちょっと不安」を上回る。<図2>
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
トレンドアイ
フェイクニュースと情報に対する意識調査(2021年)
全国20歳~69歳の男女を対象に「フェイクニュースと情報に対する意識調査(2021年)」を実施しました。インターネット、SNSの普及に伴い、誰もが様々な情報にアクセスし反応することが容易になりました。今回は「フェイクニュースやデマについての経験」「記事やニュースなどから情報を得る際の行動や考え方」「記事やニュースなどに寄せられる匿名のコメントについての意見」「信用・信頼できると感じる記事・ニュース」などを聴取しました。 今回は クイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 4割がデマ情報に惑わされた経験あり 半数以上の人が匿名コメントは「偏っていると感じる」 調査結果トピックス ◆40.5%が「信じていた情報やニュースが、あとでフェイクニュース/デマだとわかった」経験があった。また、22.2%はそられの情報を「デマだと知らずに他の人に伝えたことがある」と回答している。 年代別にみると、20代の30.0%が「デマだと知らずに他の人に伝えたことがある」としており、他の年代より高くなっている。<図1> ◆記事やニュースなどにある匿名のコメントについて、全体の3分の1は「読んでいる」。また、「書き込んだことがある」は14.5%となっている。<図2> 年代別にみると、年代が若いほど「読んでいる」割合が高い。ただし、全体の5割は「匿名のコメントには、偏った意見が多いと感じることがある」と回答している。<図3> ◆「タイトルと本文の内容が一致していない記事やニュースを見た」が62.8%、「一目見て、これはフェイクニュースでは?と思うような記事やニュースを見た」は59.1%が経験している。<図4> ◆信頼できる情報源として、「NHK」と「大手新聞社」の記事・ニュースがTOP2となっている。<図5> ※今回はクイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 調査項目 □属性設問 □昨今の状況下で、現在、あなたが「してもいい」と思う外出を伴う行動 □フェイクニュースやデマについての経験 □記事やニュースなどから情報を得る際の行動や考え方 ...
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
トレンドアイ
テレビとインターネット動画配信に関する調査(2021年)
全国20歳~69歳の男女を対象に「テレビとインターネット動画配信に関する調査(2021年)」を実施しました。コロナ禍で自宅にいる時間が増え、テレビやインターネット動画配信を観る機会が増えた人も多いと思います。今回は、「今年見た中で好きな番組」「テレビ放送、インターネット動画配信の視聴時間」「テレビ放送・インターネット動画配信について、感じることや接し方」などを聴取しました。 今回は クイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 20代で拮抗する「テレビ」と「ネット動画」視聴時間 「大きなニュース」はテレビで、 ネット動画は「好きな時間に・好きな場所で」 調査結果トピックス ◆1日の視聴時間を聴取したところ、平日・休日ともに9割がテレビを見ているのに対し、インターネット動画配信は7割と、テレビを見ている人の方が多い。ただし、20代においてはほぼ同程度の割合となっている。<図1、図2> 年代別にみると、年代が高くなるほどテレビの視聴時間は長く、インターネット動画配信の視聴時間は短くなっている。
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はエレクトロニック・スポーツ(以下、「eスポーツ」)について、参加経験や観戦・視聴経験、視聴頻度、視聴理由、今後の参加・視聴意向などを聴取しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/ eスポーツの観戦や参加は男性10〜30代がメイン 視聴したいジャンルは「格闘」「FPS」「スポーツ」 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編
2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はスマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間や支出の変化、課金、ゲームを行うシーン、選定理由などを聴取しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/ スマホゲームは全世代に浸透 選ぶときは「コスパ」「好きなジャンル」「長く遊べる」を重視 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了