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グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)食生活編
Withコロナの生活様態の把握を目的として、日本、中国、タイ、インド、アメリカ、ドイツの6か国、20〜69歳の男女各国500人を対象に「グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)」を2022年12月16〜26日に実施しました。今回は、食事や飲酒頻度と重視度、食事に対する意識、普段利用する調理・キッチン家電、食生活での困りごとに着目し、6か国間の食生活を分析しました。 ◆生活意識編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230216global/ ◆ファッション編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230302global/ ◆住まい編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230316global/ 日本、アメリカの食卓では「電子レンジ」が活躍 食品価格の高騰が、6か国共通の悩みごと 調査結果トピックス 【食事・飲酒頻度と重視度】 1日の食事と飲酒の回数を確認した。1週間の平均でみると朝食の回数が最も多いのはインド、昼食は中国、夕食は日本とインド、間食はインドとアメリカが多い。6か国のうち最もトータルの食事回数が多いのはインドであった。一方、飲酒回数はタイが多かった。食事シーン別の「重視度(とても重視+やや重視)」は、朝食、昼食、夕食、間食ともにインドが最も高い。<図1>
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グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)ファッション編
Withコロナの生活様態の把握を目的として、日本、中国、タイ、インド、アメリカ、ドイツの6か国、20〜69歳の男女各国500人を対象に「グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)」を2022年12月16〜26日に実施しました。今回は、洋服の購入チャネルや購入頻度、こだわりを持っているファッションアイテム、好きなコーディネートカラーに注目し、6か国間で比較をしました。 ◆生活意識編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230216global/ ◆食生活編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230309global/ ◆住まい編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230316global/ 各国で異なる洋服の購入先、日本は店頭購入が多い 購入頻度は、インドが極めて高く日本、アメリカは低い 調査結果トピックス 【購入チャネル】 洋服の購入先で一番多いのは、日本、中国、インドが「モール型ショッピングセンター」、タイが「百貨店・デパート」、アメリカ、ドイツは「WEBによるオンラインショップ」であった。特にドイツは、「WEBによるオンラインショップ」が53%と高い。日本を除くアジアの3か国は、「アプリによるオンラインショップ」の比率が高く、2〜3番手にあがる。日本は、オンラインよりも店頭購入の方が多い傾向にある。<図1>
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グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)生活意識編
Withコロナの生活様態の把握を目的として、日本、中国、タイ、インド、アメリカ、ドイツの6か国、20〜69歳の男女各国500人を対象に「グローバル生活実態・意識6か国調査(2022年)」を2022年12月16〜26日に実施しました。今回は、景況感や10年後の自国や自分の生活について、生活に求めていること、現在の支出割合にフォーカスをあて、6か国間の特徴などについて分析をしました。 ◆ファッション編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230302global/ ◆食生活編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230309global/ ◆住まい編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/global/20230316global/ 景況感や将来展望は、インドが高く日本は低い 生活に求めること、他国は「幸福」日本は「安定」と「平穏」 調査結果トピックス 【景況感・社会への関与】 「現在、景気が良いと感じる」割合は、経済成長の著しいインドが76%と群を抜いて高い。「社会をよりよくするために、社会課題の解決に関与していきたい」は、タイが81%、インドが80%と高い。日本は、景況感、社会関与ともに6か国の中で最低値。<図1>
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スポーツに関する調査(2022年)観戦編
2022年12月、全国47都道府県に在住する20〜69歳の男女2,500人を対象に「スポーツに関する調査(2022年)」を実施しました。今回は、スポーツ観戦編として、観戦の有無、観戦したスポーツ、観戦スタイルの現状と今後、感動した経験・体験とそのシーン、推しチームと推し選手などを聴取し分析をしました。 ◆実践編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/sports/20230112sports/ スポーツ観戦を楽しむ人は56% 中高年で高い 2年以内に会場で観戦した人は、今後もリアル観戦意向が強い 調査結果トピックス 【スポーツ観戦経験】 22種類のスポーツを提示し、試合会場やテレビ・ネット配信などによる最近1〜2年間のスポーツ観戦を確認した。スポーツ観戦経験は56%であり、男性の観戦経験63%と女性より14pt高い。年代が高くなるほど観戦経験は高まる。50〜60代の観戦経験は高く6割を超える。性・年代別に最も観戦経験が高いのは男性50代の69%、低いのは女性20代の40%と女性30代の41%である。<図1> 観戦したスポーツは、「FIFAワールドカップ」「日本のプロ野球」「高校野球」で20%台。特に、女性50〜60代において「フィギュアスケートなどの冬季スポーツ」観戦経験が他の競技を押さえて最も高かった。また、60代は、サッカー以外のスポーツ観戦経験の高さが目立つ。<図2>
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スポーツに関する調査(2022年)実践編
2022年12月、全国47都道府県に在住する20〜69歳の男女2,500人を対象に「スポーツに関する調査(2022年)」を実施しました。今回は、スポーツの種類別の実施率、スポーツを始めたきっかけ、体力への自信、思い浮かぶスポーツなどを聴取し分析をしました。 ◆観戦編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/sports/20230119sports/ ここ1〜2年間のスポーツ実施率は33% 男性50〜60代は42%と高い スポーツを行うきっかけは「体力づくり、ダイエット」 調査結果トピックス 【スポーツ実施率と種別】 38種類のスポーツを提示し、最近1〜2年間のスポーツ実施経験を確認した。スポーツ実施率は33%であり、男性の実施率は、女性より12pt高い。性・年代別に最も実施率が高いのが、男性の50代と60代の42%、最も低いのは女性50代の20%である。<図1> 実施したスポーツの上位は、「ランニング、マラソン」「ゴルフ」「フィットネス、ヨガ」「ハイキング、登山」など。この1〜2年で初めてチャレンジしたスポーツでは、「ゴルフ」「フィットネス、ヨガ」「野球」が多い。<図2>
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ゲームに関する調査(2022年)オフラインゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、オフラインゲーム(ボードゲーム、カードゲーム、将棋・囲碁・麻雀などのテーブルゲーム)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ状況、一緒に遊ぶ人、プレイジャンルやゲームタイトル、選定時重視点などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ オフラインゲームは「カード」「ボード」「トレーディングカード」が人気 低価格、わかりやすさ、長く遊べることが選ぶポイント 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は、男性10〜30代で3割 観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、スマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ頻度、プレイ時間の変化、プレイジャンルや選定時重視点、支出金額と支出内容などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ 手軽なスマホゲーム 全世代で日常的にプレイ 4人に1人は課金やゲームアプリの購入にお金を使う 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、家庭用ゲーム・PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)を月に1回以上プレイする人に着目し、プレイ頻度、プレイ時間や支出金額の変化、メタバースの認知・メタバース要素を持つゲームプレイ経験、スマホゲームとのクロス・連携プレイなどを分析しました。 ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17% 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はエレクトロニック・スポーツ(以下、「eスポーツ」)について、参加経験や観戦・視聴経験、視聴頻度、視聴理由、今後の参加・視聴意向などを聴取しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210817game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/ eスポーツの観戦や参加は男性10〜30代がメイン 視聴したいジャンルは「格闘」「FPS」「スポーツ」 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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