検索結果
無料調査レポート
身体の悩みに関する調査(2022年)女性編
2022年7月、全国20〜69歳の女性1,250名を対象に「身体の悩みに関する調査(2022年)」を行いました。経済産業省は、働く女性が増える中、月経前症候群(PMS)による労働損失が生じていることから、2021年よりフェムテックを活用した働く女性の就業継続支援事業を行っています。今回は、女性編として、現在や将来的な悩み、フェムテック・メノテック認知状況や職場においての意識などを分析いたしました。 ◆男性編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/health/20220818karada/ 女性の身体の悩み 20〜40代は月経、40〜50代は更年期 フェムテックやメノテックの認知率は低い 関連する調査はこちら 身体の悩みに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
防災に関する調査(2022年)備え・実践編
2022年7月、全国20〜69歳の男女2,500名を対象に「防災に関する調査(2022年)」を行いました。気象庁は被害軽減や早めの避難をうながすため、「線状降水帯予測」の提供を6月から開始しました。大雨だけではなく地震や噴火などによる自然災害への心配はつきません。今回は、備え・実践編として、備えの実施や備えている物やこと、防災対策を行う際のきっかけや対策を行わない理由、防災訓練への意識と参加状況などを分析しました。 ◆意識編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/life/20220802bousai/ 自然災害に対する家庭内の備え「できていない」は45% 防災対策をしない理由は「わからない」「お金がかかる」「面倒」 関連する調査はこちら 防災に関する調査
#
ライフスタイル
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)オフラインゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、オフラインゲーム(ボードゲーム、カードゲーム、将棋・囲碁・麻雀などのテーブルゲーム)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ状況、一緒に遊ぶ人、プレイジャンルやゲームタイトル、選定時重視点などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ オフラインゲームは「カード」「ボード」「トレーディングカード」が人気 低価格、わかりやすさ、長く遊べることが選ぶポイント 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
防災に関する調査(2022年)意識編
2022年7月、全国20〜69歳の男女2,500名を対象に「防災に関する調査(2022年)」を行いました。気象変動による自然災害が増えた昨今、身近でいつ自然災害が起こっても不思議ではない状況となっています。今回は、意識編として、不安度・不安点、防災の必要性、避難について、他の地域で災害が起きた場合の気持ちなどを分析しました。 ◆備え・実践編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/life/20220808bousai/ 自然災害に対して不安を感じている人は半数 「家族・知人の安否」と「インフラ」が不安要素 関連する調査はこちら 防災に関する調査
#
ライフスタイル
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
2022年7月 新型コロナウイルス生活影響度調査(食生活編)
新型コロナウイルスが消費者の行動や意識に与える影響の把握を目的として、全国47都道府県に在住する20〜69歳の男女2,500人を対象に「新型コロナウイルス生活影響度調査」を第1回(2020年3月12日〜13日)から定期的に実施。2022年7月の第33回は、多数の都道府県において過去最多の感染者数を更新し、全国感染者数が20万人前後と急増している7月22日〜24日に調査を行い、人々の意識・行動について分析しました。 第7波の影響で不安度は一気に高まる 値上げにより「野菜」「お菓子」「果物」が買い控え傾向に 関連する調査はこちら 新型コロナウイルス生活影響度調査(食生活編)
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は、男性10〜30代で3割 観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、スマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ頻度、プレイ時間の変化、プレイジャンルや選定時重視点、支出金額と支出内容などを分析しました。 ◆コンシューマゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ 手軽なスマホゲーム 全世代で日常的にプレイ 4人に1人は課金やゲームアプリの購入にお金を使う 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編
2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、家庭用ゲーム・PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)を月に1回以上プレイする人に着目し、プレイ頻度、プレイ時間や支出金額の変化、メタバースの認知・メタバース要素を持つゲームプレイ経験、スマホゲームとのクロス・連携プレイなどを分析しました。 ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/ ◆eスポーツ編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/ ◆オフラインゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/ コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17% 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
2022年6月 新型コロナウイルス生活影響度調査(外出編)
新型コロナウイルスが消費者の行動や意識に与える影響の把握を目的として、全国47都道府県に在住する20〜69歳の男女2,500人を対象に「新型コロナウイルス生活影響度調査」を第1回(2020年3月12日〜13日)から定期的に実施。2022年6月の第32回は、東京都で感染者数の増加がみられた6月24日〜26日に調査を行い、人々の意識・行動について分析しました。 感染予防対策を続けながら、外出行動は増加 訪日外国人の受け入れは、期待もあるが不安もまだ残る 関連する調査はこちら 新型コロナウイルス生活影響度調査(外出編)
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了
無料調査レポート
SDGsに関する調査(2022年)評価・行動編
2022年6月、全国18〜69歳の男女2,500名を対象に「SDGsに関する調査(2022年)」を行い、認知、意識・消費行動について分析しました。 2015年9月の国連サミットでSDGs(持続可能な開発目標)が採択されてから今年で7年目を迎えます。 今回は、評価・行動編として、普段行っているSDGs行動/行いたいができていない行動、SDGs関連商品・サービス利用意向や今後の目標達成などを分析しました。 ◆認知・興味関心編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/other/20220616SDGs/ SDGs活動は「マイボトル・エコバックを持ち歩く」など手軽にできることが中心 関連する商品やサービスの利用意向は若い年代ほど消極的 関連する調査はこちら SDGsに関する調査
業界/業種
支援領域
開催日:-
受付終了