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新着調査記事
トレンドアイ
メガネやカラーレンズに関する調査(2023年)
全国20歳~69歳の男女を対象に「メガネやカラーレンズに関する調査(2023年)」を実施しました。アウトドアやビジネスシーンなど、様々な用途に合わせてメガネのレンズが選べるようになってきた昨今。今回は、所持しているメガネの種類やカラーレンズのメガネの使用状況・意向について調べました。 今回は クイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 カラーレンズのメガネは「度あり」11%、「度なし」17%が所有 今後使ってみたいと思う人は「紫外線カット」に関心 調査結果トピックス ◆「度あり」メガネの所有率は全体の65.2%。「度なし」メガネの所有率は21.2%。<図1> 「度あり」カラーレンズのメガネの所有率は10.5%。「度なし」カラーレンズのメガネの所有率は17.2%となった。
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編
2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編」を行いました。1994年に携帯電話ゲームが登場し、2008年にiPhone3Gが日本に上陸、2009年にはAndroid搭載スマートフォンがドコモから発売されたことにより、スマホゲームが普及していきました。今回は、2005年から現在までのスマホゲームのゲームタイトル、目的、重視点などを聴取したデータより、ゲームジャンルの変遷に注目し分析をしました。 ◆コンシューマーゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/ ◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/ スマホゲームジャンルは全世代でパズル、10〜20代は音楽・スポーツゲームが人気 今までにツムツム、ポケモンGO、パズル&ドラゴンズで遊ぶ 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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外飲みに関する調査(2023年)
全国20歳~69歳の男女を対象に「外飲みに関する調査(2023年)」を実施しました。新型コロナウイルスが5類感染症へ移行したことから、行動制限を気にせずに飲食ができるようになりました。では、今の「外飲み」はどのように捉えられているのでしょうか。今回は、外飲みについて、一緒に飲みに行くメンバーやシーン、「使いすぎた」と感じる金額、トレンドの「ネオ居酒屋」について分析をしました。 今回は クイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 外飲みは「プライベート」中心で予算は「5千円まで」 「ネオ居酒屋」は20代で認知も意向も高い 調査結果トピックス ◆普段、「外飲み」に行く人は58.5%。外飲みに行くシーンは「友人や知人とプライベートで会う」が53.7%でトップ、次いで「職場での歓送迎会・打ち上げ」が37.5%。 年代別にみると、20代は「プライベート」、30代は「職場」、60代は「子供も一緒に家族で」が高い。<図1>
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防災に関する調査(2023年)備え・実践編
2023年7月、全国20〜79歳の男女3,000名を対象に「防災に関する調査(2023年)」を行いました。関東大震災発生から100年目の節目あたる今年、すでに地震、豪雨、台風による自然災害が起きています。今回は、備え・実践編として、備えの実施や備えている物やこと、準備していて良かったものや備えておけば良かったと後悔したもの、防災訓練の必要性とその理由などを分析しました。 ◆意識編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/life/20230801bousai/ 家庭内の防災の備え「できている」は17%と低調 水・食料・電源・明かりがあってこそ、心のゆとりが生まれる 関連する調査はこちら 防災に関する調査
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編
2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編」を行いました。今回は、過去にプレイ経験のあるゲームタイトルを聴取した結果から、ゲームジャンルの変遷にスポットをあて分析をしました。 ◆コンシューマーゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/ ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/ ◆スマホゲームプレイヒストリー編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230817game/ この40年間に最も遊ばれたゲームジャンルは「コマンドRPG」 タイトルはスーパーマリオ、あつ森、テトリス 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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夏のスイーツに関する調査(2023年)
全国20歳~69歳の男女を対象に「夏のスイーツに関する調査(2023年)」を実施しました。暑い日が続き冷たいものやさわやかなものが欲しくなる夏。今回は、「夏のスイーツ」で「どのようなものを食べたくなるか」「手作りなら、何を作ってみたいか」などを聴取しました。 今回は クイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 猛暑の今夏、スイーツは「アイスクリームならなんでも」 フルーツや柑橘系を使ったさっぱり氷菓も人気 関連する調査はこちら “涼”を感じる食べ物・飲み物に関する調査(2023年)
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防災に関する調査(2023年)意識編
2023年7月、全国20〜79歳の男女3,000名を対象に「防災に関する調査(2023年)」を行いました。日本で猛暑日が続く7月、WMO(世界気象機関)は世界の平均気温が観測史上最も高くなるとの見通しを発表するなど、気候変動による問題は年々大きくなってきています。身近に起こりうる自然災害への防災について、今回は意識編として、防災の必要性、不安に思う自然災害、避難する警告レベル、災害発生時の帰宅行動、ペット同行避難や避難所生活への不安などについて分析をしました。 ◆備え・実践編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/life/20230808bousai/ 警戒レベル4までの避難の呼びかけに対し、避難するのは57%どまり 避難をしない理由は「自宅の方が安全」「避難が難しい家族やペットがいる」 関連する調査はこちら 防災に関する調査
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編
2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイしているゲームジャンル、選定時重視点、直近1か月間のゲーム関連費の支出の有無と支出内容に注目し分析をしました。 ◆コンシューマーゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/ ◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/ ◆スマホゲームプレイヒストリー編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230817game/ スマホゲームは「パズル」「位置情報」がTOP2 若い世代は「キャラクターの可愛さ、カッコよさ」も選定ポイント 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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“涼”を感じる食べ物・飲み物に関する調査(2023年)
全国20歳~69歳の男女を対象に「“涼”を感じる食べ物・飲み物に関する調査(2023年) 」を実施しました。危険な暑さが続く中、どのようなものから“涼”を感じているのでしょうか。今回は、“涼”を感じるために食べたい・飲みたいものや、“涼”を感じる表現などを聴取しました。 今回は クイックリサーチ「トレンドeye」として、より速報性を重視した調査となっているため、レポートはございません。クロス集計表がダウンロードできますのでそちらをご覧ください。 約半数は冷たいものを食べるときに「気を付けていることがある」 “涼”を感じる表現は「ひんやり」「クール」「爽快」 関連する調査はこちら 夏のスイーツに関する調査(2023年)
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編
2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイしているゲームジャンル、選定時重視点、支払ったゲーム関連費、プレイ相手、eスポーツ大会の視聴・参加とジャンル別接触状況に着目し分析をしました。 ◆スマホゲーム編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/ ◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/ ◆スマホゲームプレイヒストリー編はこちら https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230817game/ ゲーム選びは「好きなジャンル」と「長く遊べる」が重要 eスポーツ大会、4人に1人が視聴・参加経験あり 関連する調査はこちら ゲームに関する調査
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