ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編
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https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/
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- 15〜19歳では、アクション・サンドボックスゲームのプレイ率が4割
- デジタル版購入者が増加へ、デジタル版へシフトの兆しか
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調査結果トピックス
【プレイ頻度・時間・支出金額】
月に1回以上コンシューマーゲームを楽しむ人のうち「毎日」プレイをする人は31%、「2〜3日に1回」プレイする人の22%と合わせて53%は頻繁にプレイしている。過去4年間の結果をみてもプレイ頻度に大きな変わりはない。<図1>
1年前と比較したプレイ時間は、「変わらない」は50%、「長くなった」が30%。2022年の秋からゲーム内課金や機器など値上げが続いているものの、支出の変化は1年前と「変わらない」が63%と、この3年間は6割台をキープ。コンシューマーゲームを楽しむ人にとって、コロナ禍前後の行動変化や値上げが、プレイ時間や支出金額に与える影響は少ないと推察される。<図2>
【ゲームジャンル】
現在行っているゲームタイトルを聴取し、プレイしているジャンルを確認した。「アクションゲーム(スプラトゥーン3など)」32%、「アクションRPG(ゼルダの伝説ティアーズオブ ザ キングダムなど)」30%、「サンドボックスゲーム(あつまれどうぶつの森など)」25%、「スポーツ・レーシングゲーム(マリオカート8 デラックスなど)」21%、「パーティー・ボードゲーム(桃太郎電鉄ワールド〜地球は希望でまわってる!〜など)」19%がTOP5。15〜19歳は、「アクション」「サンドボックス」「スポーツ・レーシング」のプレイ率が3〜4割台と他の年代より突出して高い。<図3>
【ゲーム関連費と購入媒体】
直近1か月で支払ったゲーム関連費は、「ソフトの購入(買い切り)」が50%と多く、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」33%、「ダウンロードコンテンツ(DLC)」27%、「サブスクリプション(定額サービス)」25%が主なもの。「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」はこの3年間で最も高い結果となった。<図4>
ゲームを購入する際は、「全てパッケージ版(物理メディア版)で購入する」が26%と多い。「全てダウンロード版(デジタル版)で購入する」は、昨年より6pt上昇した。<図5>
レポート項目一覧
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼コンシューマーゲームプレイ者の属性
□ コンシューマーゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア
▼コンシューマーゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームタイトル/ゲームジャンル
□ 現在使っているゲームのプレイデバイス
□ 直近1か月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□ 購入媒体
□ ゲームジャンル・プレイ理由のコレスポンデンス分析
本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報
本レポート(全31ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。
- すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計31ページ分)
- 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
- 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
- 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
- 全回答の集計結果(グラフ+表集計)
調査概要
調査手法 | インターネットリサーチ |
---|---|
調査地域 | 全国47都道府県 |
調査対象 | コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている15〜69歳の男女 |
調査期間 | 2021年:8月6日(金)〜9日(月) 2022年:7月1日(金)〜3日(日) 2023年:7月7日(金)〜10日(月) 2024年:6月28日(金)〜7月2日(火) |
有効回答数 | 2021年:本調査556サンプル 2022年:本調査979サンプル 2023年:本調査1,070サンプル 2024年:本調査1,168サンプル |
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