ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/
◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/
◆スマホゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230817game/
- ゲーム選びは「好きなジャンル」と「長く遊べる」が重要
- eスポーツ大会、4人に1人が視聴・参加経験あり
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調査結果トピックス
【ジャンルと選定理由】
プレイしているジャンルは、「コマンドRPG」「パズルゲーム」「アクションRPG」「アクションゲーム」がほぼ同率で上位に並ぶ。15〜19歳と20代は「アクションゲーム」「音楽ゲーム」が他年代に比べ突出している。30代は「アクションRPG」、40代は「コマンドRPG」と「シミュレーションRPG」、50〜60代は「パズルゲーム」が他年代よりプレイ率が高い。<図1>
ゲームを選ぶ際は「好きなジャンル」「長く遊べる」が30%台、「お金がかからない・価格が安い」「ストーリーが作り込まれている」「操作やルールがわかりやすい」「やり込み要素がある」が20%台であった。50〜60代の「お金がかからない・価格が安い」、15〜19歳と40代の「やり込み要素がある」、15〜19歳は「自由度が高い」「高画質なグラフィック」の理由が他の年代より高めである。<図2>
【ゲーム関連費とプレイする相手】
直近1か月で支払ったゲーム関連費は、「ソフトの購入(買い切り)」が51%と最も多く、次いで「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」「ダウンロードコンテンツ(DLC)」「サブスクリプション(定額サービス)」が20%台。40〜50代の「ソフトの購入」、20代の「サブスクリプション」の割合は高い。<図3>
コンシューマーゲームは「1人で遊ぶ」がメインであり、年齢が高まるほど高い傾向にある。15〜19歳と20代は「現実の友人・知人・家族と実際に合って遊ぶ」リアル派が目立つ。<図4>
【eスポーツ大会接触状況】
4人に1人はeスポーツ大会の参加、観戦・視聴経験があり、ここ3年間で大きな変わりはない。20〜30代は、参加、観戦・視聴経験が35%前後と高い。<図5>
観戦・視聴したジャンルは、「格闘」30%、「FPS」「パズル」「スポーツ」が20%台であり、「格闘」はやや増加傾向、「FPS」は2022年より割合が下がったものの2021年の水準にある。大会への参加は、「格闘」26%、「パズル」と「スポーツ」が23%であった。<図6>
レポート項目一覧
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼コンシューマーゲームプレイ者の属性
□ コンシューマーゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア
▼コンシューマーゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイしていた年代
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームジャンル
□ 現在使っているゲームのプレイデバイス
□ 直近1ヶ月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□ 購入媒体
▼eスポーツ
□ eスポーツへの現在のかかわり方
□ eスポーツとして関与したジャンル
□ eスポーツの各ジャンルに関する認知・視聴経験・参加経験
□ 現在、eスポーツ大会イベントを視聴する理由
本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報
本レポート(全33ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。
- すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計33ページ分)
- 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
- 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
- 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
- 全回答の集計結果(グラフ+表集計)
調査概要
調査手法 | インターネットリサーチ |
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調査地域 | 全国47都道府県 |
調査対象 | コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている15〜69歳の男女 |
調査期間 | 2021年:8月6日(金)〜9日(月) 2022年:7月1日(金)〜3日(日) 2023年:7月7日(金)〜10日(月) |
有効回答数 | 2021年:本調査556サンプル 2022年:本調査979サンプル 2023年:本調査1,070サンプル |
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
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