ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編
◆コンシューマゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/
◆eスポーツ編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/
◆オフラインゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/
- 手軽なスマホゲーム 全世代で日常的にプレイ
- 4人に1人は課金やゲームアプリの購入にお金を使う
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調査結果トピックス
【プレイ頻度、プレイ時間の変化】
月に1回以上スマホゲームを行う人のうち「毎日」プレイする人は65%、「1週間に1回以上」プレイする人は9割を超える。「毎日」プレイする人は、40代が72%と最も高く、次いで50〜60代の中高年が目立つ。日常的にスマホゲームを楽しんでいる人が多い結果であった。<図1>
1年前と比較したプレイ時間は、「長くなった」が34%、10代(15〜19歳)や30代でプレイ時間が長くなった人が多い。<図2>
【ジャンルと選定理由】
プレイジャンルは、「パズルゲーム」「位置情報ゲーム」「シミュレーションRPG」が多い。全ての年代でプレイ割合の高い「パズルゲーム」は、40〜60代で特に人気が高い。30代は「位置情報ゲーム」「シミュレーションRPG」が高く、10代では「音楽ゲーム」「FPS・バトルロイヤル」が突出している。<図3>
プレイするゲームを選ぶ理由は「お金がかからない・価格が安い」が最も高く、次いで「好きなジャンル」「長く遊べる」「操作やルールがわかりやすい」などが上位。「お金がかからない・価格が安い」は60代が44%と断トツ。10代は他の年代に比べ「やり込み要素がある」「自由度が高い」「プレイヤーが多い」「友人・知人・家族と一緒に遊べる」の理由が多いのが特徴的。<図4>
【スマホゲームに関わる支出金額・内容】
この1か月の間にスマホゲームにお金を使った人は24%。年代別には、20代・30代が多く、60代が最も低い。支出額は、「月に500円未満」が概ね全年代で多いが、20代と40代は「月に1万円以上」支出する人も2割を占めた。支出内容は、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」が59%と多く、「ゲームアプリの購入(買い切り)」が29%、「ダウンロードコンテンツ」と「サブスクリプション」が15%と続く。60代は「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」の支出は高いが、他の支出は低い。<図5>
レポート項目一覧
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼スマホゲームプレイ者の属性
□ スマホゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日の自由時間
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
□ 「メタバース」の認知/要素を持つゲームプレイ経験/プレイ意向
▼スマホゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームジャンル
□ 直近1ヶ月支出額(アプリの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□「スマホ」 ・「コンシューマ」のクロスプレイ・連携プレイ実態
□ ゲームジャンルとプレイ理由のコレスポンデンス分析
本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報
本レポート(全37ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。
- すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計37ページ分)
- 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
- 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
- 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
- 全回答の集計結果(グラフ+表集計)
調査概要
調査手法 | インターネットリサーチ |
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調査地域 | 全国47都道府県 |
調査対象 | スマホゲームを月1回以上プレイしている15〜69歳の男女 |
調査期間 | 2021年:8月6日(金)〜9日(月) 2022年:7月1日(金)〜3日(日) |
有効回答数 | 2021年:本調査1,051サンプル 2022年:本調査2,103サンプル |
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
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