ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編
◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/
◆eスポーツ編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/
◆オフラインゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/
- コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める
- メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17%
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調査結果トピックス
【プレイ頻度、プレイ時間・支出金額の変化】
月に1回以上コンシューマゲームを行う人のうち「毎日」プレイする人は30%、「2〜3日に1回」は22%と合わせて52%は頻繁にプレイしていた。2021年と比べても、プレイ頻度に大きな差は見られない。<図1>
1年前と比較したプレイ時間は、「長くなった」が32%、Z世代やY世代など若い世代でプレイ時間が長くなった人が多い。一方、支出の変化は1年前より「増えた」が24%。プレイ時間と同様に若い世代の増加が目立った。<図2>
【ジャンルと選定理由】
プレイしているジャンルは、「アクションRPG」「シミュレーションゲーム」「アクションゲーム」が多い。世代で見ると、Z世代は「シミュレーションゲーム」「アクションゲーム」、Y世代は「アクションRPG」、X世代は「コマンドRPG」、ベビーブーム世代は「パズルゲーム」が突出して高かった。<図3>
ゲームを選ぶ際の理由は「好きなジャンル」「長く遊べる」「やり込み要素がある」「お金がかからない・価格が安い」などが上位。世代別には、X世代の「やり込み要素がある」、ベビーブーム世代の「お金がかからない・価格が安い」の理由が高めである。<図4>
【メタバース、クロス・連携プレイ】
“メタバース”を「内容まで理解している」は27%、「名前は知っているが内容は理解できていない」は41%と合わせて68%が“メタバース”を認知していた。「メタバース要素を持つゲームをプレイしたことがある」人は17%、10代〜30代においてプレイ経験は約2割と経験者は多くはない。「メタバース要素を持つゲームのプレイ意向」は35%であり、最も意向が高い10代でも43%程度にとどまっている。<図5>
コンシューマゲームもスマホゲームも月に1回以上行っている人の“パソコンやゲーム機とスマホの両方でゲームする(クロス・連携プレイ)”経験は26%であった。自由回答でクロス・連携プレイしているゲームを聴取したところ、「Apex Legends」「ウマ娘プリティーダービー」「ポケモン」「フォートナイト」「Minecraft」などのゲームタイトルがあがった。<図6>
レポート項目一覧
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼コンシューマゲームプレイ者の属性
□ コンシューマゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日の自由時間
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
□ 「メタバース」の認知/要素を持つゲームプレイ経験/プレイ意向
▼コンシューマゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームジャンル
□ 現在使っているゲームのプレイデバイス
□ 直近1ヶ月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□ 購入媒体
□ 「コンシューマ」・「スマホ」のクロスプレイ・連携プレイ実態
□ ゲームジャンルとプレイ理由のコレスポンデンス分析
本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報
本レポート(全38ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。
- すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計38ページ分)
- 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
- 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
- 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
- 全回答の集計結果(グラフ+表集計)
調査概要
調査手法 | インターネットリサーチ |
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調査地域 | 全国47都道府県 |
調査対象 | コンシューマゲームを月1回以上プレイしている15〜69歳の男女 |
調査期間 | 2021年:8月6日(金)〜9日(月) 2022年:7月1日(金)〜3日(日) |
有効回答数 | 2021年:本調査556サンプル 2022年:本調査979サンプル |
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